Microsoft publikon një demonstrim të Quake II të gjeneruar nga AI, por pranon ‘kufizime’

Microsoft ka lëshuar një nivel të luajtshëm të bazuar në shfletues të lojës klasike video Quake II. Kjo funksionon si një demo teknologjike për aftësitë e lojërave të platformës Copilot AI të Microsoft megjithëse me pranimin e vetë kompanisë, përvoja nuk është e njëjtë si të luash një lojë të bërë mirë.

Mund ta provoni vetë, duke përdorur tastierën tuaj për të lundruar në një nivel të vetëm të Quake II për disa minuta përpara se të arrini kufirin kohor.

Në një postim në blog që përshkruan punën e tyre, studiuesit e Microsoft thanë se familja e tyre e modeleve të AI për video lojëra Muse i lejon përdoruesit të “ndërveprojnë me modelin përmes veprimeve të tastierës/kontrolluesit dhe të shohin menjëherë efektet e veprimeve tuaja, duke ju lejuar në thelb të luani brenda modelit”.
Për të treguar këto aftësi, studiuesit trajnuan modelin e tyre në një nivel Quake II (të cilin Microsoft e zotëron përmes blerjes së ZeniMax ).
“Për kënaqësinë tonë fillestare, ne ishim në gjendje të luanim brenda botës që modelja po simulonte,” shkruan ata. “Ne mund të endemi përreth, të lëvizim kamerën, të kërcejmë, të strukem, të gjuanim dhe madje të frynim fuçi të ngjashme me lojën origjinale.”
Në të njëjtën kohë, studiuesit theksuan se ky është menduar të jetë “një eksplorim kërkimor” dhe duhet të mendohet si ” luajtja e modelit në krahasim me lojën”.
Më konkretisht, ata pranuan “kufizimet dhe mangësitë”, si fakti që armiqtë janë të paqartë, numëruesit e dëmit dhe shëndetit mund të jenë të pasaktë dhe, më e habitshme, modeli lufton me qëndrueshmërinë e objektit, duke harruar shpesh gjërat që nuk shihen për 0,9 sekonda ose më shumë.
Sipas mendimit të studiuesve, ky mund të jetë “gjithashtu një burim argëtimi, ku mund t’i mposhtni ose krijoni armiqtë duke parë në dysheme për një sekondë dhe më pas duke u kthyer lart, ose edhe “teleportoni rreth hartës duke parë lart në qiell dhe pastaj të zbrisni”.
Shkrimtari dhe stilisti i lojërave Austin Walker ishte më pak i impresionuar nga kjo qasje, duke postuar një video të lojës në të cilën ai kaloi shumicën e kohës i bllokuar në një dhomë të errët . (Kjo më ndodhi edhe mua të dyja herët kur u përpoqa të luaja demo, megjithëse do ta pranoj se jam jashtëzakonisht i keq në gjuajtjet në vetën e parë.)
Duke iu referuar deklaratës së fundit të CEO të Microsoft Gaming, Phil Spencer, se modelet e AI mund të ndihmojnë në ruajtjen e lojërave duke i bërë lojërat klasike “të lëvizshme për çdo platformë”, Walker argumentoi se kjo zbulon “një keqkuptim themelor jo vetëm të kësaj teknologjie, por edhe të mënyrës se si funksionojnë lojërat”.
“Funksionet e brendshme të lojërave si Quake – kodi, dizajni, arti 3D, audio – prodhojnë raste specifike të lojës, duke përfshirë rastet befasuese të skajeve,” shkroi Walker. “Kjo është një pjesë e madhe e asaj që i bën lojërat të mira. Nëse nuk jeni në gjendje të rindërtoni funksionet kryesore të brendshme, atëherë humbni aksesin në ato raste të paparashikueshme të skajeve.”