Gjurmët e trazuar të Kontrolluesit të Steam krijuan një Deck më të mirë Steam

foto

PC apo konsol? Maus dhe tastierë, apo kontrollues? Është një debat që është ndezur për aq kohë sa vetë lojërat video. Kështu në vitin 2013, Valve – krijuesi i lojërave si Half-Life dhe Portal, dhe themeluesi i Steam, zemra rrahëse e lojërave kompjuterike – u përpoq të bashkonte të dy kampet së bashku.

Kontrolluesi i avullit fillimisht u prezantua si pjesë e shtytjes së makinës me avull të Valve. Nisma u përpoq të bindte partnerët të ndërtonin kompjuterë lojërash që do të vendoseshin në një dhomë ndenjeje si një Xbox ose një PlayStation, por do të drejtonin bibliotekën masive të lojërave PC tashmë të disponueshme në Steam. Shumë pronarë të PC-ve e kanë lidhur kompjuterin e tyre me televizorin e tyre, por projekti Steam Machine kishte ambicie më të mëdha për ta kthyer lojën e PC-ve në dhomën e ndenjes në një platformë.

Problemi ishte se shumica e lojërave kompjuterike nuk funksionojnë mirë me një gamepad tradicional. Valve kishte nevojë për diçka që mund të lidhte këto dy botë dhe doli me Kontrolluesin e Steam dhe tastierët e tij kureshtarë dhe unikë.

Në shumë mënyra, Steam Controller ishte kontrolluesi më i krijuar ndonjëherë, duke krijuar një çelës skeleti të personalizueshëm që mund të trajtonte çdo skemë kontrolli ose rimarrëveshje që mund të hidhnit në të, qoftë kjo një lojë e zakonshme e ndërtuar për një kontrollues tradicional ose një lojë PC që i ka kaluar ardhja e një miu. Kishte butona të shumtë, një gisht gishti dhe madje edhe një xhiroskop për të synuar.

Por ylli i shfaqjes – dhe aspekti më i diskutueshëm i komanduesit – ishin ato tastierë të dyfishtë, të dizajnuara për të imituar një maus tradicional, një gisht gishti, një top track, një bllok drejtimi apo edhe butona të tjerë. Në vend të një thumbi të rregullt, i cili lejon vetëm një kontroll kaq të mirë, tastierët e gjurmëve funksionuan ngjashëm me atë në laptop, duke ofruar saktësi të saktë për lëvizjen dhe synimin.

Reagimet haptike ishin dhe janë ende të pabesueshme: duke përdorur aktivizues të vegjël solenoid, taskat e gjurmëve mund të pulsojnë dhe klikojnë për të rikrijuar ndjesitë fizike të një skeme tradicionale kontrolli; me të vërtetë u ndjeve sikur po lëvizte diçka kur rrotullove gishtat e mëdhenj rreth jastëkëve në formë filxhani. Tingëllon i ngjashëm me një tastierë për laptop, por funksiononte më afër një topi gjurmues, i krijuar për t’ju lejuar të hidhni një kursor rreth televizorit tuaj me të njëjtën shpejtësi që mundeni me një maus të rregullt.

Tabela me gjurmët janë një demonstrim fantastik i teknologjisë, por ato kishin një kurbë të rëndësishme mësimore. Në një farë mënyre, ata ishin kompromisi i përsosur midis një miu dhe një kontrolluesi, duke ofruar fleksibilitetin e një miu, ndërkohë që i lejonin lojtarët të përsërisin një konfigurim më tradicional me dy ngjitje. Në mënyra të tjera, ata kënaqën tifozët e asnjërit kamp, ​​pa lehtësinë e përdorimit të një thumbi (Valve u detyrua të shtonte një të veçantë në mes të procesit të projektimit) ose saktësinë dhe komoditetin e miut në të gjithë krahun. Ai e la kontrolluesin e avullit të mbërthyer në mënyrë të vështirë në mes. Dhe, i ndarë nga konteksti i dhomës së ndenjes së Machine Steam, Steam Controller nuk u ofroi shumë arsye lojtarëve të lidhur në tavolinë, të cilët kishin tashmë një maus dhe tastierë dhe një kontrollues tradicional, për të dalë dhe për të provuar diçka të re.

Kontrolluesi Steam hasi edhe në probleme të tjera. Iniciativa e Valve’s Steam Machine dështoi shpejt, duke e lënë kontrolluesin pa një produkt kryesor për t’u mbledhur. Lojërat ishin të ngadalta për të marrë mbështetje zyrtare – nëse e merrnin fare – duke i lënë lojtarët në mëshirën e rimarrëveshjes së kontrolleve për të punuar me pajisjen. Dhe qasja e “jack-of-all-trades” e Kontrolluesit Steam mund të shkaktojë probleme me lojërat që kishin tashmë cilësime të veçanta të miut dhe të kontrolluesit.

Fatkeqësisht, Kontrolluesi i Steam ishte paksa shumë përpara kohës së tij. Valve nuk arriti ta dërgonte atë së bashku me makinat e para Steam, duke e bërë atë vonë në treg për qëllimin e tij kryesor. Kompania u përpoq të rinovonte pajisjen si pjesë e iniciativës së saj Steam Link në 2015 për transmetimin e lojërave në dhomën tuaj të ndenjes, por humbi rilindjen e lojërave cloud për disa vite të shkurtra. Dhe pavarësisht se fansat u grumbulluan rreth kontrolluesit, ai u ndërpre në fund të 2019 në një shitje prej 5 dollarësh – një fund i turpshëm për pajisjen ambicioze.

Ndërsa Kontrolluesi i Steam mund të jetë i vdekur, trashëgimia e tij vazhdon me Steam Deck. Me pajisjen e tij të re të lojrave, Valve ende po përpiqet të kapërcejë hendekun midis lëshuesit të lojërave të PC-së dhe kontrolleve më tradicionale të tastierës së lojërave.

Në një farë mënyre, Valve ka mësuar të jetë më konservatore: Steam Deck ka konfigurimin tradicional të shkopit binjak që ka qenë i zakonshëm për shumicën e kontrollorëve që kur PlayStation origjinal debutoi idenë. Por ai gjithashtu përmban një version të gjeneratës së ardhshme të tastierëve të kontrollit të Steam, të cilat bazohen në punën që kompania dhe fansat kanë bërë gjatë viteve. Tifozët e palodhur kanë plotësuar mbështetjen që mungonte për kontrolluesin që botuesit nuk e kishin (e plotësuar me makro dhe modifikime minutash), dhe ato profile janë gati në ditën e parë për një pjesë të madhe të bibliotekës Steam. Faktori i formës portative – ku miu dhe tastiera do të ishin vërtet të pamundura për t’u përdorur – ndihmon në justifikimin e tastierëve me prekje në një mënyrë që nuk e bëri kontrolluesi origjinal Steam.