Ja pra, metaversi mori fund

foto

Basti i madh i Metës për realitetin virtual përfundoi javën e kaluar, me kompaninë që thuhet se pushoi nga puna rreth 1,500 punonjës nga divizioni i saj Reality Labs rreth 10% të stafit të njësisë dhe mbylli disa studio lojërash VR, sipas The Wall Street Journal. Është një përmbysje e madhe për një kompani që, vetëm katër vjet më parë, ia vuri të gjithë identitetin e saj konceptit.

Pak veta do ta humbasin atë.

Siç mund ta kujtojnë vëzhguesit e industrisë, Facebook e riemërtoi veten si Meta në vitin 2021, duke premtuar të sillte një epokë të re teknologjie të udhëhequr nga pajisjet VR.

Pjesërisht, vendimi ishte një bast mbi preferencën e Gjeneratës Z për t’u shoqëruar në lojëra online si Fortnite dhe Roblox në krahasim me aplikacionet tradicionale të mediave sociale. Ndryshimi gjithashtu ndihmoi Meta-n të distancohej nga negativiteti që rrethonte markën e saj Facebook. Me kalimin e viteve, marka ishte dëmtuar nga skandalet e privatësisë së të dhënave si Cambridge Analytica; raportet nga informatori i Facebook-ut, Frances Haugen, i cili ndau dokumente që tregonin se Facebook dinte për ndikimet e tij negative tek fëmijët dhe adoleshentët; seancat dëgjimore të Kongresit mbi mbikëqyrjen dixhitale të Facebook-ut; rolin e tij në përhapjen e dezinformatave ; praktikat e tij monopoliste dhe më shumë.

Vizioni i Metës në atë kohë ishte që metaverse do të ishte platforma e ardhshme e madhe sociale, ku përdoruesit do të lidheshin në një botë virtuale nëpërmjet aplikacionit Horizon Worlds të Metës dhe do të luanin lojëra në kufjet e tyre VR.

Nëse kalojmë shpejt përpara, metaversi në fakt është braktisur në favor të inteligjencës artificiale.

Sipas CNBC, disa nga viktimat përfshijnë studiot që prodhojnë tituj VR brenda Meta-s, si Armature Studio (“ Resident Evil 4 VR ”), Twisted Pixel (“ Marvel’s Deadpool VR ”) dhe Sanzaru (“ Asgard’s Wrath ”). Ndërkohë, aplikacioni i fitnesit VR Supernatural, të cilin Meta e bleu në vitin 2023 për 400 milionë dollarë, nuk do të prodhojë më përmbajtje të re dhe do të kalojë në “modalitetin e mirëmbajtjes”. Camouflaj, studioja pas lojës VR “Batman: Arkham Shadow”, është prekur gjithashtu nga shkurtimet e vendeve të punës, siç raportohet nga GeekWire.

Dhe javën e kaluar, Shkence.info vuri në dukje se programi i Metës për të sjellë VR në punë, Workrooms, po mbyllet gjithashtu.

Lajmi vjen pas një raporti të mëparshëm të Bloomberg nga dhjetori, i cili thoshte se Meta po e shkurtonte buxhetin e departamentit të realitetit virtual deri në 30%. Në të njëjtën kohë, Meta njoftoi se po e ndalonte programin e saj për të ndarë sistemin operativ Meta Horizon, i cili funksionon në kufjet VR të markës Quest, me prodhues të tjerë të pajisjeve të palëve të treta.

Ndryshe nga lajmi i riemërtimit të Meta-s, zhvlerësimi i përpjekjeve të kompanisë në fushën e metaverse nuk duhet të jetë surprizë – divizioni humbi para me një ritëm të tepruar, duke shqetësuar investitorët dhe nuk kishte nxjerrë kurrë fitim.

Në total, kompania kishte investuar rreth 73 miliardë dollarë në Reality Labs. Për ta vënë këtë në kontekst, do të duhej të shpenzoje 1 milion dollarë në ditë për 200 vjet për të barazuar këtë lloj shpenzimesh.

Përveçse u mbivlerësuan nga investitorët dhe analistët njësoj, versionet fillestare të metaversit ishin thjesht produkte të këqija. Avatarët qesharakë dhe pa shpirt nuk kishin as këmbë, dhe një selfie e metaversit të CEO-s së Meta-s, Mark Zuckerberg, ishte aq e keqe saqë u bë edhe një meme virale. Shkurt, Meta po premtonte tepër një të ardhme, ndërsa produkti i saj ende nuk ishte ofruar sa duhet. Ishte një dështim i modelit “ndërto në të hapur”, ku produktet e hershme teknologjike u dërgohen konsumatorëve me shpresën për të marrë reagime që mund të përdoren për të përsëritur.

foto

Ky model funksionon kur klientët janë aktivisht të interesuar për një teknologji. Por në rastin e metaversit, kishte vetëm një kërkesë mesatare nga konsumatorët. Edhe pse Meta shpejt fitoi shumicën e tregut të VR me kufjet e saj Oculus, kufjet panë rënie të shitjeve. Pranverën e kaluar, Counterpoint Research vuri në dukje se dërgesat globale të kufjeve VR kishin rënë me 12% nga viti në vit në vitin 2024, që ishte viti i tretë radhazi i rënies. Meta kishte përbërë 77% të atyre dërgesave të kufjeve në vitin 2024.

foto

Meta, duke vënë bast në strategjinë “nëse e ndërton ti, ata do të vijnë”, ishte më i interesuar në fitimet që mund të nxirreshin nga drejtimi i platformës së vet për aplikacione dhe lojëra sesa nëse konsumatorët i dëshironin apo jo këta të ashtuquajtur kompjuterë me fytyrë.

Në mënyrë specifike, Zuckerberg po kërkonte një mënyrë për të anashkaluar aftësinë e Apple dhe Google për të përfituar nga të ardhurat e Meta-s përmes dyqaneve të tyre të aplikacioneve.

“Kjo periudhë ka qenë… përulëse, sepse, pavarësisht se sa e madhe jemi si një kompani, kemi mësuar gjithashtu se si është të ndërtosh për platforma të tjera. Dhe të jetosh sipas rregullave të tyre ka formësuar thellësisht pikëpamjet e mia mbi industrinë e teknologjisë”, tha Zuckerberg në një fjalim kryesor në eventin Facebook Connect 2021 të kompanisë, duke iu referuar duopolit Apple-Google. “Kam arritur të besoj se mungesa e zgjedhjes dhe tarifat e larta po e pengojnë inovacionin, po i ndalojnë njerëzit të ndërtojnë gjëra të reja dhe po e pengojnë të gjithë ekonominë e internetit.”

Ai propozoi që metaversi mund të rritet në një miliard njerëz në dekadën e ardhshme, duke pritur “qindra miliarda” dollarë në tregtinë dixhitale. Analistë si McKinsey & Co. dhe banka e investimeve Citi e mbështetën këtë parashikim të dyshimtë me vlerësimet e tyre të dyshimta se metaversi do të bëhet një platformë multi-trilion dollarëshe deri në vitin 2030.

foto

Meta mund të ketë pasur shenja fitimi në sytë e saj, por aplikacionet e ndërtuara për metaversin nuk po përvetësoheshin në numër masiv, të paktën për një kompani të madhësisë së Metës.

Edhe pse nuk ka dukshmëri të jashtme në dyqanin e aplikacioneve VR të Meta-s, mund të shikoni aplikacionet e Meta-s me homologët e tyre iOS dhe Android si një tregues për adaptimin. Sipas vlerësimeve të modeluara nga ofruesi i inteligjencës së aplikacioneve Apptopia, aplikacioni Meta Horizon është shkarkuar 60.4 milionë herë globalisht dhe 39.8 milionë herë në SHBA që nga maji 2018. Një vlerësim më i mirë për adaptimin, megjithatë, është aktiviteti i tij në aplikacion.

Nga një panel në SHBA, Apptopia ka shifra për seancat mesatare për përdorues aktiv ditor në SHBA, të cilat u rritën nga 3.49 në janar 2023 në 4.93 në janar 2026. Ndërsa kjo është ende një pikë referimi për aplikacionin, mund të mos ketë qenë e mjaftueshme për Meta-n.

Për krahasim, jashtë realitetit virtual, Meta tani ka mbi 3.5 miliardë përdorues aktivë çdo ditë në aplikacionet e saj sociale Facebook, Instagram, WhatsApp dhe Messenger.

foto

Sigurisht, nëse e gjithë kjo do të kishte pasur sukses, Meta do të kishte krijuar një perandori të re sociale, të ndërtuar mbi bazën e lojërave VR – jo shumë ndryshe nga ditët e hershme të Facebook si një rrjet social, kur partnerë si Zynga – lojërat e të cilëve përfshinin Farmville dhe Words with Friends – sollën të ardhura dyshifrore për Facebook. (Në fund të fundit, ulja prej 30% e shitjeve të mallrave virtuale nga Facebook, e kombinuar me politikat kufizuese të platformës, e shtyu Zynga të lançonte portalin e vet të lojërave dhe të kalonte në celular.)

Por këtë herë, Zuckerberg shprehu dëshirën e tij për të përfituar shumë shpejt nga të ardhurat e zhvilluesve. Meta mund të kishte pasur një shans më të mirë për të tërhequr zhvilluesit që të ndërtonin për VR nëse do të premtonte të ulte tarifat standarde prej 30% të Apple ose Google, ose ato të platformave të tjera të lojërave. Në vend të kësaj, Meta bëri të kundërtën: vendosi tarifa më të larta.

Edhe para se VR të bëhej një platformë e konsiderueshme në të cilën ia vlente të investohej, Meta njoftoi planet e saj për të marrë një shifër marramendëse prej 47.5% të shitjeve të aseteve dixhitale brenda Horizon Worlds, e cila përbëhej nga një tarifë prej 30% për platformën harduerike dhe një tarifë tjetër prej 17.5% për vetë Horizon Worlds. Krijuesit, siç pritej, nuk ishin të kënaqur.

foto

Po aq keq, Meta nuk po e ndërtonte metaversin duke pasur sigurinë e përdoruesit si përparësi kryesore. Ashtu si me nxitimin e saj për të zgjeruar rrjetin e saj social, kompania prirej të ishte reaktive në vend që të ishte proaktive në lidhje me veçoritë e sigurisë. Për shembull, kompania e lançoi veçorinë e saj “Kufijtë Personalë” , e cila vendosi një ndarje midis avatarëve, vetëm pas raportimeve se përdoruesit po përjetonin ngacmim seksual në metavers. Në disa raste, përdoruesit madje ishin përfshirë në përdhunim virtual dhe përdhunim në grup në Horizon Worlds të Metës. Meta më vonë e uli pak veçorinë e sigurisë duke e rregulluar Kufirin Personal në “aktiv” vetëm kur një përdorues po ndërvepron me “jo-miq” në metavers dhe duke u lejuar përdoruesve ta çaktivizojnë atë plotësisht.

Në maj të vitit 2022, TechCrunch i kërkoi një përfaqësuesi të Meta-s të detajonte masat e saj të mbështetjes për Horizon Worlds. Kompania përshkroi disa mjete, duke përfshirë veçoritë e bllokimit dhe raportimit, një buton “zone të sigurt” që përdoruesit të bllokojnë dhe të heshtojnë menjëherë të tjerët, dhe një veçori për të larguar përkohësisht njerëzit shqetësues nga vendet e ngjarjes, e cila u ndërtua në përgjigje të reagimeve të përdoruesve. Pavarësisht se i përshkroi këto mjete, Meta nuk pranoi të thoshte se çfarë lloj veprimesh do të ndërmerrte për të adresuar sjelljen e aktorëve të këqij individualë.

foto

Në atë kohë, përdoruesit i thanë TechCrunch se ata që përballeshin me abuzim në metavers shpesh reagonin me një lëvizje të dukshme: në vend që ta regjistronin abuzimin, ata hiqnin kufjet dhe bënin një pushim nga VR. Por kur ktheheshin, ngacmuesi i tyre ende shfaqej në listën e tyre të takimeve të fundit dhe ishte tepër vonë për të paraqitur një raport të abuzimit me videon dhe audion e bashkangjitur.

Këto lloj skenarësh me sa duket nuk ishin menduar mirë që në fillim dhe nuk ekzistonin politika të detajuara rreth asaj që përbën abuzim. Kur u botua më vonë një kod sjelljeje i metaverse , ai prapë nuk detajonte asnjë pasojë përveçse thoshte se Meta do të “ndërmerrte masa ndaj përdoruesve”.

Gjithashtu, rreth kësaj kohe, Meta refuzoi të ndante përbërjen e ekipit të saj që po ndërtonte metaversin me TechCrunch. (Por nëse do të na duhej të vinim bast, do të mendonim se nuk kishte aq shumë gra në projekt sa burra. Kjo do të pasqyronte përbërjen e Metës në përgjithësi, kështu që nuk është një bast i keq!)

Një tjetër gozhdë në arkivolin proverbial për metauniversin ishte suksesi i syzeve AR Ray-Ban të Metës, të cilat kanë parë interes në rritje të konsumatorëve në muajt e fundit. Me veçori si aftësia për të regjistruar pa duar, për të transmetuar muzikë dhe për të biseduar me Meta AI, syzet filluan të shiten më shumë se Ray-Ban tradicionale në disa dyqane me pakicë në vitin 2024. Kompania tani po shqyrton dyfishimin e prodhimit të syzeve për të përmbushur kërkesën e konsumatorëve, raportoi Bloomberg këtë javë.

foto

Duke pasur parasysh inteligjencën artificiale, kompania kohët e fundit prezantoi Ray-Ban Display vitin e kaluar, të cilat janë syze inteligjente të ngjashme që përfshijnë gjithashtu një ekran për aplikacione, njoftime dhe udhëzime në lenten e djathtë. Që atëherë, kompania ka pezulluar planet e saj ndërkombëtare për këtë produkt, duke përmendur “kërkesë të paparë”. (Ose më saktë, parashikime tepër konservatore të inventarit.)

Me kompani të tjera, duke përfshirë OpenAI, Amazon dhe startup-e të ndryshme, që synojnë pajisje harduerike të IA-së si platformën e ardhshme të mundshme kompjuterike, VR duket edhe më shumë si një relike e vjetëruar e një vizioni për uebin që nuk u realizua kurrë.

Të kombinuar, këta faktorë, dhe veçanërisht miratimi i IA-së si një platformë e mundshme aplikacionesh, e bëjnë të vështirë për Meta-n që të vazhdojë të justifikojë shpenzimet për VR. Në vend të kësaj, Meta do të përqendrohet në produktet që kanë potencial, si Ray Ban dhe syzet IA, rritja e aplikacionit IA dhe modelet e mëdha gjuhësore.