Valve drejton ekosistemin e saj masiv të lojërave kompjuterike me vetëm rreth 350 punonjës

foto

Miniature Electronic Technician

Si një kompani private dhe përgjithësisht e fshehtë, Valve nuk ofron shumë dukshmëri nga jashtë në funksionet e saj të brendshme. Pra, kur të dhënat vjetore për punonjësit e kompanisë dhe numrat e përgjithshëm të listës së pagave dolën së fundi, ne ishim të etur të bënim një zhytje të thellë për të parë se çfarë mund të na tregonin ato shifra për funksionimin dhe evolucionin e një kompanie që ka një dorë në shumicën e Transaksionet e lojërave kompjuterike.

foto

Të dhënat e fundit vijnë nga një dokument i redaktuar dobët në padinë antitrust të Wolfire kundër Steam, siç u vu re për herë të parë gjatë fundjavës nga Pavel Djundik i SteamDB. Ndërsa të dhënat kryesore në dokument tani janë fshehur siç duhet në dosjen e gjykatës, Shkence.info kapi numrat e papërpunuar nga një tabelë e etiketuar “Numri i punonjësve dhe të dhënat bruto të pagave, 2003-2021”.
Zbërthimi i këtyre të dhënave sipas vitit dhe departamentit me disa grafikë dhe statistika të thjeshta, të parë më poshtë, na jep të huajve një vështrim të rrallë të pjesshëm në organizimin e Valve. Gjithsesi, është pak e vështirë të besohet se kjo shtyllë e botës së lojërave kompjuterike është mbështetur në punën e vetëm disa qindra njerëzve për shumë vite tani.

foto

Është e habitshme të merret në konsideratë se sa i vogël është Valve në krahasim me lojtarët e tjerë kryesorë në industrinë e lojërave. Në vitin 2021, Microsoft vlerësoi të ardhurat vjetore të Valve në 6.5 miliardë dollarë , afërsisht në të njëjtën shkallë me të ardhurat prej 7.5 miliardë dollarësh të EA në vitin 2024. Por Steam i arriti ato shifra me rreth 350 punonjës, krahasuar me mbi 13,000 njerëz të punësuar nga EA.

Pabarazia thekson se sa para sjell Valve me një fuqi punëtore relativisht të vogël. Dhe shumë nga kjo është falë pjesës së të ardhurave që Valve merr nga çdo shitje në Steam. Tregu dominues i lojërave kompjuterike ka parë një rritje masive në numrin e lëshimeve vjetore të lojërave që nga viti 2012 apo më shumë, falë iniciativave si Steam Greenlight dhe Steam Direct.

Megjithatë, çuditërisht, madhësia e departamentit “Steam” brenda Valve është zvogëluar vitet e fundit, nga një maksimum prej 142 punonjësish në 2015, në vetëm 79 në 2021. Nga jashtë, duke pasur vetëm 79 punonjës që mbajnë gjurmët e më shumë se 11,000 punonjësve të Steam lëshimet në 2021 është një raport mjaft i jashtëzakonshëm.

Disa lexues mund të habiten gjithashtu që departamenti i “Lojërave” të Valve ka përfaqësuar shumicën e numrit të punonjësve të kompanisë që nga viti 2003. Kjo ka mbetur e vërtetë (megjithëse në një masë më të vogël) edhe në vitet e fundit, pasi prodhimi i lojërave të reja nga Valve është bërë shumë më i madh. i rastësishëm. Duket se një numër i madh i atyre punonjësve të departamentit të Lojërave janë të përkushtuar ndaj lojërave ultra-popullore të Valve si Dota 2 dhe Counter-Strike 2, të cilat gëzojnë dhjetëra miliona lojtarë dhe kanë nevojë për punë të rëndësishme mbështetëse.

Të dhënat e rrjedhura tregojnë gjithashtu rritjen e ngadaltë të departamentit të vogël të pajisjeve të Valve, i cili filloi me vetëm tre punonjës në vitin 2011, ndërsa kompania filloi punën në iniciativën e saj të dënuar me Steam Machines. Duke kaluar në epokën e Indeksit të Valve në fund të viteve 2010, departamenti i harduerit përfaqësonte ende vetëm disa duzina njerëz dhe një pjesë të vogël 3 deri në 4 përqind të listës vjetore të pagave të kompanisë.
Në kohën kur arritëm në vitin 2021 dhe në prag të Steam Deck , divizioni i harduerit përbën ende vetëm 12 për qind të numrit të vogël total të Valve. Duke parë mbrapa, është mbresëlënëse që një ekip kaq i vogël ishte në gjendje të krijonte një pajisje portative lojrash që krijoi shpejt një mikro-industri të tërë imitues . Mund të shpresojmë vetëm se ekipi i Hardware-it mori pak më shumë mbështetje nga punonjësit pas suksesit në treg të Steam Deck.

“Ne jemi relativisht kohët e fundit një kompani harduerike,” i tha Greg Coomer i Valve për Rock Paper Shotgun në 2021 . “Dhe ADN-ja jonë është me të vërtetë në softuer ku përmirësimi i gjërave, kërkon aq kohë sa shkrimi i një kodi dhe dërgimi i tij në internet. Pra, njerëzit që punojnë këtu, ju e dini, ne kemi punësuar një ton ekspertësh në fushën e harduerit të cilët të gjithë na kanë mësuar ngadalë, ‘Nuk mund të operosh në të njëjtën mënyrë në harduer dhe thjesht të përmirësosh gjërat sa herë të ndihesh i gatshëm’.”

Duke parë dështimet e departamenteve, ne mund të zgjedhim lehtësisht disa periudha të dallueshme në historinë e fundit të punësimit të Valve. E para është një rritje mjaft konsistente: me vetëm 78 punonjës në 2003, numri total i punonjësve të Valve u rrit në mënyrë të qëndrueshme derisa arriti në 351 punonjës në 2012. Kjo periudhë përkoi me atë që Steam u bë metoda kryesore për lojtarët e PC për të hyrë në tituj të rinj, dhe përfshinte vdekja relativisht e shpejtë e shitjeve me pakicë të lojërave kompjuterike me pakicë.

Pas vitit 2012, numri total i punonjësve të Valve mbeti jashtëzakonisht i qëndrueshëm, duke lëvizur midis 325 dhe 375 punonjës deri në vitin 2021. Por shpenzimet totale për pagën bruto për të gjithë punonjësit vazhduan të rriteshin edhe pse numri total i punonjësve mbeti i qëndrueshëm, duke u rritur nga rreth 300 milionë dollarë (i rregulluar nga inflacioni 20) në 2011 në pak më pak se 450 milionë dollarë në 2021.

Kështu, paga mesatare bruto për punonjës në të gjithë Valve u rrit nga rreth 483,000 dollarë në 2011 në 1.32 milion dollarë për punonjës në 2021. Kjo mund të tingëllojë e lartë, por duket krejtësisht konservatore për një kompani që sjell përafërsisht të njëjtat të ardhura si një botues i madh lojërash me rreth 38 herë më shumë punonjës.

Megjithatë, këto mesatare të përgjithshme të pagave errësojnë mospërputhjet masive në pagën mesatare bruto sipas departamenteve. Një pjesë e vogël e punonjësve të harduerit kishin pagën mesatare më të vogël nga katër departamentet e listuara me afro 500,000 dollarë në vit në vitin 2021. Megjithatë, 35 anëtarët e departamentit të administratorit janë në anën tjetër të shpërndarjes së pagave, mesatarisht 4.5 milionë dollarë bruto pagesa për punonjës në 2021.

Nuk ishte gjithmonë kështu në Valve. Në vitin 2004, paga mesatare e punonjësve të administratorit ishte vetëm 95 përqind e punonjësit mesatar jo-administrator. Kjo mund të shihet si një testament për strukturën organizative “të sheshtë” shumë të publikuar të kompanisë, e përmbledhur në Manualin e Punonjësve të Ri të Valve si një ku “ne nuk kemi asnjë menaxhim dhe askush nuk ‘i raporton” askujt tjetër. Ne kemi një themelues/president, por edhe ai nuk është menaxheri juaj.”

Por nëse anëtarët e departamentit të administratorit nuk veprojnë si “menaxherë”, në total, ata sigurisht që paguhen ashtu siç janë. Që nga viti 2005, raporti mesatar i pagës së departamentit të administratorit në përgjithësi ka lëvizur diku nga 250 në 550 përqind të pagës mesatare jo-administratore, duke u vendosur në një raport prej 474 përqind në 2021. Gjithçka, në vitin 2021, departamenti i administratorit përfaqësonte vetëm 10 përqind të Valve gjithsej punonjësit, por 36 për qind e totalit të pagave bruto.

Është e vështirë të nxirren shumë detaje nga këto shifra mesatare, natyrisht. Për gjithçka që dimë, pagat e larta me tetë ose nëntë shifra për vetëm një pjesë të vogël të drejtuesve mund të shtrembërojnë pagën mesatare për departamentin e Administrimit me 35 punonjës. Dhe pabarazitë e pagave të treguara këtu duken krejtësisht të çuditshme kur CEO Bobby Kotick po fitonte 1,560 herë më shumë para se punonjësi mesatar i Activision në 2020 . Megjithatë, ekzistenca e kësaj klase të mirëpaguar “Admin” në Valve të paktën ngre pyetje në lidhje me mungesën e hierarkisë së hierarkisë së kompanisë.

Në përgjithësi, kjo pamje e vogël në strukturën e Valve jep vetëm një pamje disi të shtrembëruar, të pjesshme dhe disi të vjetëruar të strukturave të punonjësve që ndihmojnë në funksionimin e platformës më të madhe të lojërave kompjuterike në botë. Por edhe kjo pamje e vogël ka të ngjarë të jetë dukshmëria më e madhe që kemi në këtë kompani private për të ardhmen e parashikueshme.