Valve bën atë që nuk e bën FromSoftware, falë përditësimit precaching të Steam Deck
Ndërsa lansimi i fundit i Elden Ring ka qenë një sukses masiv kritik dhe tregtar, ai vazhdon të zhvillojë brezin e FromSoftware për t’i lënë lojtarët në baltë teknike. Edhe në konsolat më të reja Xbox dhe PlayStation ose PC-të e nivelit më të lartë, Elden Ring ende arrin të sjellë performancë disi të paqëndrueshme për arsye të ndryshme.
Në rastin e një aspekti të paoptimizuar të versionit të PC të lojës, dikush jashtë FromSoftware ka hyrë për të shpëtuar ditën. Zakonisht, kjo lloj historie e lojërave kompjuterike vjen falë modifikuesve iniciativë nga komuniteti i lojrave në përgjithësi. Sidoqoftë, në rastin e Elden Ring, rregullimi vjen nga një burim i pamundur: Valve, kompania masive që drejton vitrinën e Steam.
Menjëherë pas lançimit të Elden Ring muajin e kaluar, korrespondenti i Digital Foundry Alex Battaglia dha një vështrim gjithëpërfshirës në versionin për PC të Elden Ring dhe zbuloi se, pavarësisht se me çfarë kompjuteri testoi, Elden Ring shfaqte belbëzimin e shpeshtë dhe të çrregullt të shpejtësisë së kornizës. Edhe kompjuteri i tij i nivelit më të lartë (Intel Core i9 10900K, RTX 3090), duke e drejtuar lojën me një rezolucion të vogël 720p me të gjitha cilësimet në nivelin më të ulët, vuante nga e njëjta belbëzimi.
Si po ndodh kjo në një PC mijëra dollarësh? Siç thotë Battaglia, Elden Ring funksionon ekskluzivisht në DirectX 12 API të Windows 10, i cili “heq përgjegjësinë e menaxhimit të kujtesës së lojës duke i hequr drejtuesit”. Siç ka treguar në të kaluarën në mënyrë gjithëpërfshirëse ekipi i tij në Digital Foundry, një lojë që nuk është “pjekur plotësisht” përpara se të fillojë të funksionojë, mund t’i dërgojë lojtarët në një univers të belbëzimit të vazhdueshëm të përpilimit të hijeve.
E njëjta gjë mund të ndodhë edhe në lojërat që mbështeten në Vulkan API. Lojtarët e pasionuar të PC-ve ka të ngjarë të kenë hasur në lojëra që ndalojnë ose me nisjen e tyre të parë ose pas ndonjë ndryshimi të madh (shkarkim patch, ndërrime manuale grafike) për të përpiluar shader. Forza Horizon 4 dhe 5 janë të dy shembuj të njohur të kësaj në veprim në PC. Procesi i përpilimit të shaderit të tyre është kaq i gjatë, saqë mund të shkoni të krijoni një filxhan çaj ndërkohë që prisni. Por pritja shpërblehet: loja juaj nuk ndërpritet sa herë që shfaqet një gjë e re në botën e saj masive, virtuale.
Meqenëse Elden Ring është loja më e madhe e botës së hapur e FromSoftware ende, belbëzimi nuk është një çështje që mund të shmanget. Askush nuk dëshiron të vritet, sepse një belbëzim i pakëndshëm lejoi një dorë masive, të shkëputur, me tetë gishta të shkonte nga larg në fytyrën tuaj. Deri më tani, FromSoftware nuk ka njoftuar ndonjë plan për të adresuar drejtpërdrejt belbëzimin e shpejtësisë së kornizës së Elden Ring në PC, megjithëse zhvilluesi përmendi një “fenomeni të shpejtësisë së kornizës” në një postim në blog menjëherë pas lançimit të lojës.