Trashëgimia e vërtetë e Nvidia RTX nuk është “Ray Tracing”, por DLSS

“Graphics unleashed”. Kështu Nvidia prezantoi kartat e saj të para grafike RTX në vitin 2018, kartat që dolën për herë të parë në shitje tre vjet më parë këtë javë, në fakt. Dhe shumë kanë ndodhur në kohën që po ndërhyn, por a vazhdojnë premtimet e asaj epoke të re të GPU -ve Nvidia, dhe çfarë ka ndryshuar që atëherë?

Tre vjet janë një kohë e gjatë në pajisjet kompjuterike, por disi akoma duket sikur nisja e serisë së parë RTX të kartave grafike Nvidia është një fenomen i kohëve të fundit. Megjithatë, seria RTX 30 ka qenë me ne-shpesh në shpirt më shumë se në çdo formë fizikisht të vërtetë-për një vit të plotë tani. Sidoqoftë, ishte seria inauguruese RTX 20, e cila na prezantoi me premtimin e një epoke krejt të re të GPU-ve të lojërave PC.

Dhe ai premtim? Në një frazë, gjithçka dukej se ishte për gjurmimin e rrezeve, të paktën kjo ishte pjesa e enigmës që u ndje më e prekshme kur u prezantua për herë të parë tek ne duke punësuar gazeta teknologjike në një fabrikë të vjetër birre në Këln, Gjermani. Gjurmimi i rrezeve ishte një nga gjërat e para në ekran që ndau arkitekturën Turing nga modeli i vjetër Pascal.

Shenja e vogël e gjelbër “RTX On” është përdorur në pamjet e ekranit që atëherë si një simbol i madhështisë grafike. Por, pothuajse të varrosur në të njëjtën prezantim, pasi nënvizuam potencialin ende të paprovuar të mbrojtjes nga rrjeta dhe normave të ndryshueshme, ne pamë hapat e parë të lëkundur të DLSS. Dhurata e vërtetë për lojtarët e PC të lindur nga silikoni grafik i avancuar RTX.

Tre vjet më vonë dhe është e sigurt të thuhet se gjurmimi i rrezeve nuk është zhdukur. Në fakt është kudo, në pothuajse çdo platformë lojrash, përveç pajisjeve të dorës. Përkundër faktit se Nelsonët negativë atje kritikojnë natyrën llogaritëse të shtrenjtë të gjurmimit të rrezeve në kohë reale, ajo është miratuar në të gjithë fushën.

Thjesht nuk është domosdoshmërisht një veçori transformuese siç mund të ishte shfaqur për herë të parë. Dua të them, në fund të fundit është thjesht ndriçim i simuluar. As nuk është përdorur gjithmonë me efektin më të madh.

Megjithatë, duke u lëshuar mbi një vit më vonë, të dy tastierët e gjeneratës së ardhshme të Sony dhe Microsoft vendosën që të kishin gjurmimin e rrezeve si një element në fletët e tyre të specifikimeve. Dhe sa mirë duhet të ketë rënë kjo me partnerin e saj harduer AMD. Si e tillë arkitektura AMD RDNA 2 GPU – zemra grafike e gjeneratës së fundit të tastierës – tani ka zbatimin e vet të gjurmimit të rrezeve, e cila është mbështetëse e të njëjtit API të Microsoft DirectX Raytracing që teknologjia RT e Nvidia përshpejton.

Intel, gjithashtu, duke filluar si mënyra e tretë në kartat grafike të PC, po mbështet gjithashtu gjurmimin e rrezeve harduerike me GPU-të e saj të ardhshme Alchemist me bazë Arc.

E megjithatë, tre vjet në Microsoft është ende duke këmbëngulur se ‘raytracing’ është një fjalë. Gah

Por fakti mbetet se, aq sa kartat më të fundit të serisë Nvidia RTX 30 kanë lehtësuar shumë barrën e silikonit të gjurmimit të rrezeve, është akoma kërkuese për llogaritjet, dhe ju do të shihni një dënim të performancës për ndezjen e efekteve reale të ndriçimit në lojë Kjo është veçanërisht e vërtetë në rastin e AMD, dhe për këtë arsye zbatimi i teknologjisë së tastierës.

Unë jam akoma i mendimit se gjurmimi i rrezeve sapo ka filluar dhe është diçka që përfundimisht do të bëhet një pjesë kaq e kudondodhur e grupit të veçorive të pasura të lojërave, saqë ideja e listimit të një loje si ‘duke shfaqur gjurmimin e rrezeve’ do të bëhet po aq e kotë sa listimi se ka nevojë për nxitim 3D.

Ky brez i tastierave të lojërave, megjithatë, pavarësisht listave të veçorive të tyre që sugjerojnë të kundërtën, kurrë nuk do ta çojnë kauzën në mënyrë kuptimplote. Në fakt zhvilluesit po e çaktivizojnë atë në mënyrë aktive nga versionet e tyre PS5 ose Xbox Series X/S në favor të normave më të larta të kornizave, me Far Cry 6 nuk ka gjasa të jetë i fundit.

Por DLSS është pothuajse antiteza e gjurmimit të rrezeve në kohë reale. Gjurmimi i rrezeve ka të bëjë me rritjen e realitetit vizual të një skene duke përdorur algoritme intensive të llogaritjes në blloqe të veçanta silikoni, ku Deep Learning Super Sampling ka të bëjë thjesht me përdorimin e blloqeve të tjera të silikonit për të përshpejtuar performancën duke e bërë një skenë të duket pothuajse po aq e mirë sa normalja.

Nuk ka nevojë për një gjeni për të parë pse një veçori, e cila ofron performancë më të lartë të lojrave praktikisht falas, është bërë shumë më e popullarizuar tek lojtarët sesa diçka që mund të zvogëlojë shpejtësinë e kuadrove në mënyrë që të zëvendësojë ndriçimin e para-pjekur dhe të rremë që kemi të gjithë bëhen të pasigurt ndaj.

Megjithëse u desh DLSS 2.0 për ta gozhduar atë me të vërtetë, duke ofruar ato nivele më të larta të kornizës pa pamjet e turbullta që shpesh shoqëronin zbatimin fillestar.

Ndjekja e AMD në ndjekjen e rrezeve mund të mos ketë pasur ndikimin që Sony ose Microsoft mund të kishin shpresuar, por krijimi i saj i FidelityFX Super Resolution (FSR) si pseudo DLSS i tij me të vërtetë mund të paguajë dividentë nëse zhvilluesit e tastierës fillojnë ta përdorin atë më rregullisht. FSR nuk është saktësisht e njëjtë me DLSS, por ndjek një model të ngjashëm; marrja e një inputi me rezolucion më të ulët, rritja e tij në një rezolucion më të lartë dhe rritja e daljes për t’u dukur më mirë sesa do të lejonin metodat tradicionale.

Dhe pasojnë mashtrime të larta të kuadrit.

Intel, përsëri, gjithashtu ka ndjekur shembullin. Karakteristika e saj Super Super Sampling (XeSS), që vjen me kartat e reja grafike Alchemist, në fakt ofron dy metoda. Njëra agnostike, e cila duket shumë si FSR e AMD, dhe një tjetër e rrënjosur në vetë silikonin Arc GPU që ka një ngjashmëri të mrekullueshme me DLSS.

Aq sa AMD dhe Intel mund të duan të sugjerojnë ndryshe, unë luftoj të besoj se ose FSR ose XeSS do të kishin ardhur pa DLSS.

Ne nuk mund të flasim për vitet që kur kartat e para RTX u lançuan pa përmendur mamuthin prej leshi në formë të mungesës së GPU në dhomë. Ndërsa gjurmimi i rrezeve ofron disa pamje të bukura, nuk është e nevojshme në asnjë kuptim të fjalës. Dhe kur GPU-të e reja, të nivelit të lartë janë më të shtrenjta dhe më të vështira për tu mbajtur se sa kanë qenë ndonjëherë, një teknologji e cila ju kërkon të sakrifikoni fuqinë llogaritëse të kufizuar të kartës në dispozicionin tuaj në emër të ndriçimit më të saktë, është gjithmonë do të luftojë.

Por një veçori e cila merr modelet e RTX 2060 prej vitesh dhe i jep një nxitje të shëndetshme të performancës deri në pikën ku mund t’i bëjë lojërat moderne të luajtshme, duhet të ndihet si fitues.

DLSS padyshim që nuk është perfekte. Duhet të ndërtohet në një lojë nga vetë zhvilluesit, dhe megjithëse kjo është bërë më e lehtë me përsëritjet e mëvonshme, nuk është një veçori që thjesht mund ta aktivizoni në çdo lojë dhe të merrni një përplasje falas fps.

Por padyshim që është trashëgimia e epokës RTX të Nvidia që ka përfunduar duke pasur ndikimin më të drejtpërdrejtë te lojtarët e PC. Dhe kjo është e vërtetë nëse ata përdorin DLSS, FSR, ose do të përfundojnë duke marrë një GPU të re Alchemist për një rrotullim me XeSS.