Valve shpjegon sesi Trackpad i Deck Steam simulon saktësinë e një mausi
Valve Stick Deck synon të kthejë tërësinë e bibliotekës tuaj Steam në lojëra që mund të luhen në një tastierë dore dhe, ndërsa shumë nga ato përvoja do të përkthehen natyrshëm në përdorimin e butonave dhe butonave, të tjerët mund të ndjehen pak të çuditshëm për të luajtur pa miun . Kjo bëri që dizajnerët e Deck-ut të punonin shumë në trackpadat e konsolës, të cilat ata thonë se ndihmojnë në simulimin e shpejtësisë dhe saktësisë së kontrolleve të miut.
Duke folur për ne si pjesë e IGN tonë të Parë në Deck me Avull, disa nga krijuesit e konsolës na folën gjatë procesit të bërjes rrëshqitëse të gishtave tuaj të mëdhenj në një pista të ndjehen analegos për të lëvizur një mi nëpër tavolinën tuaj – dhe kjo filloi shumë para krijimit të kuvertë.
“Lojëra të caktuara thjesht nuk do të jenë aq të shkëlqyera me butonat, apo jo?”, Shpjegoi John Ikeda (si pjesë e një zhytjeje të thellë të pajisjeve që vijnë më vonë këtë javë). “Pra, ka disa mësime nga produktet e tjera që ne kemi bërë në ato trackpads, me siguri. Çdo gjë, nga elektronika themelore, madje edhe teksti dhe materiali në krye të trackpad vetë, është diçka nga e cila kemi marrë nga mësime mbi produktet e tjera “.
“Padyshim që kemi histori me trackpads,” vazhdoi inxhinieri i harduerit Yazan Aldehayyat. “Unë dua të them, ka shumë hulumtime që janë bërë shumë kohë më parë që e bën atë të ndjehet sikur trackpads janë me të vërtetë një nga metodat më të gjithanshme të hyrjes, [dhe t’ju japin] thirrjen më të mirë për sa i përket aftësisë për të luajtur të gjitha këto lojëra në Steam.
“Por ne me të vërtetë nuk morëm asgjë nga ato si të mirëqena. Ne i rikonfirmuam të gjitha ato, dhe gjithashtu bëmë shumë përmirësime. Kështu që vetë trackpads, për sa i përket pajisjeve, janë me vonesë më të ulët sesa [ato në] Kontrolluesit e avullit. Ne shtuam sensorët e ndjeshëm ndaj forcës atje, kështu që ju mund të rregulloni sa forcë duhet të ushtroni për të aktivizuar ngjarje të caktuara. It’sshtë një metodë shumë e gjithanshme e hyrjes. Unë dua të them, njerëzit që me të vërtetë duan të investojnë kohën për ta personalizuar atë do të merrni shumë përfitime nga ajo. Po, ne jemi të ngazëllyer për të parë se si njerëzit e përdorin atë, në të vërtetë “.
Shtimi i latencës më të ulët dhe ndjeshmërisë së presionit të personalizueshëm duhet të sjellë një ndryshim të madh në lojërat e caktuara. Projektuesi Lawrence Yang shpjegoi se vonesa është përmirësuar shumë përtej asaj në Kontrolluesit e Avullit, dhe në mënyrë specifike vuri në dukje një lloj loje që do të përfitojë, duke thënë se ofron “reagim shtesë kur jeni në një situatë zjarri në një lojë FPS”. Në mënyrë të ngjashme, të jesh në gjendje të zgjedhësh sa presion do të bësh në jastëk për të shkaktuar një klikim do t’i lejojë përdoruesit të kenë presion të ulët për një veprim si shtypja, por presion të lartë për diçka si një sulm përleshje në një revole, për të zvogëluar mundësinë e gabimeve të gabimeve.
Yang gjithashtu tregon se trackpads kanë shumë më shumë funksione sesa thjesht duke punuar si një kontroll i ngjashëm me miun: “Ato mund të përdoren për shumë gjëra të ndryshme. Ne kemi një tastierë që ju lejon të bëni një shtypje të dyfishtë. Në lojë, ju mund të hartoni ato në zonat e ekranit që kursori i miut të kërcejë atje dhe të jetë një lloj hyrje tip-në-një i llojit. Mund të krijoni menu në ekran që të shfaqen në krye të lojës dhe të keni shumë butona ose tastierë të përshtatshëm makro Dhe thjesht mund ta përdorni për futjen e miut, ku është me të vërtetë i fuqishëm dhe i besueshëm për njerëzit që janë të kënaqur me atë lloj të dhënash “.
Projektuesit janë të etur të theksojnë se trackpads janë vetëm pjesë e një zgjidhjeje për të kopjuar kontrollet tradicionale, gjithashtu. Konsoli gjithashtu përmban një ekran në prekje – i dobishëm për përdorimin e saktë të kursorit – dhe butona të programueshëm në pjesën e pasme të konsolës, të cilat mund të përdoren si çelësa kyçe të tastierës. Ndoshta më e rëndësishmja, ka edhe kontrolle xhiro, të cilat mund të ofrojnë ndryshime të vogla në qëllimin tuaj, thjesht duke e anuar konsolën.
“Xhiroja është gjithashtu diçka për të cilën kemi punuar për një kohë të gjatë,” shpjegon Yang. “[On Steam Deck], ai mund të aktivizohet duke prekur edhe trackpad-in ose duke prekur butonin e gishtit – ne kemi qenë duke zhvilluar një lloj të ri të butonit që është në të vërtetë kapacitiv, kështu që, mund të kuptojë nëse gishti juaj është në të apo jo. Dhe xhiro gjithashtu është përmirësuar në fshehtësinë e fshehtë, për të siguruar përvoja më të përgjegjshme të synimit. Unë mendoj se mund të përdoret për të shtuar fuqinë dhe fleksibilitetin për çdo lojë që mbështet hyrjen e miut [dhe] zhvilluesit nuk duhet të bëjnë ndonjë lloj pune specifike për të integruar këto kontrolle. “
Rezultati është që Steam Deck duhet të jetë në gjendje të ofrojë një zgjidhje kontrolli për çdo lojë që ju hidhni në të, me përshtatje të mjaftueshme për t’i dhënë çdo lojtari një mënyrë të dobishme për të trajtuar lojën e tyre të zgjedhur në lëvizje. Siç thotë Ikeda: “Unë mendoj se ka të bëjë vërtet me dhënien e tyre një sërë inputesh të ndryshme që njerëzit mund t’i rregullojnë dhe të luajnë lojërat që duan të luajnë, pasi u pëlqen t’i luajnë”.
Zbuluar me IGN javën e kaluar, Steam Deck është një PC i ri dore nga Valve, i projektuar për të luajtur tërësinë e bibliotekës Steam, dhe në gjendje të bëjë shumë më tepër përveç kësaj. Ne do të kemi shumë, shumë më tepër për ju në Steam Deck ndërsa Korriku vazhdon – dhe ju mund t’i mbani gjurmët e të gjithave në qendrën tonë të Steam Deck.