Mos e pranoni fjalën e Nvidia-s – në vend të kësaj provoni mjetin e ri të mrekullueshëm të krahasimit të imazheve të Nvidia-s
Nvidia dëshiron që ju të dini se AMD FidelityFX Super Resolution (FSR) është thjesht një pretendues, asgjë si teknika Nvidia Deep Learning Super Sampling (DLSS) që GPU-të e saj mund të përdorin për të rritur shpejtësinë e kuadrove dhe/ose cilësinë e imazhit të lojërave tuaja. Për ta vërtetuar këtë, Nvidia po provon një taktikë të re interesante duke lëshuar një mjet jashtëzakonisht të fuqishëm krahasimi të imazheve të quajtur Nvidia ICAT, falas, në mënyrë që çdokush të mund ta shohë vetë.
ICAT, shkurt për “Krahasimi dhe analiza e imazheve”, është një program shumë i thjeshtë që ju lejon të shikoni një grumbull pamjesh të lojës dhe madje edhe video të regjistruara krah për krah, duke rreshtuar automatikisht kornizat dhe duke ju lejuar të kaloni rrjedhshëm në çdo skenë , zmadhoni dhe zmadhoni të gjitha ato imazhe ose video njëkohësisht. Ka një ndërfaqe tërheqëse që bën lojën e fëmijës që shikon me piksel, dhe si vëzhgues të njohur të pikselëve, më mirë të besoni se The Verge do ta përdorë atë për më shumë sesa thjesht grafika lojërash!
Por shpresa e Nvidia, përsëri, është të tregojë se sa e dobët është FSR e AMD-së në krahasim me DLSS – apo edhe teknikën e veçantë të rritjes hapësinore të Nvidia-s.
Në rast se keni nevojë për një primer të shkurtër: Teknikat e rritjes së shkallës hapësinore, si AMD FSR, ekzekutojnë secilën prej kornizave video të lojës tuaj një nga një përmes një algoritmi fiks – dhe ato nuk kërkojnë një GPU të veçantë për t’u ekzekutuar. DLSS e Nvidia-s, nga ana tjetër, është një teknikë e rritjes së përkohshme që krahason korniza të shumta dhe merr parasysh se si gjërat po lëvizin në një skenë videolojëje dhe përpunon gjithçka duke përdorur një rrjet nervor që funksionon ekskluzivisht në bërthamat Tensor që mund të gjeni vetëm në një GPU Nvidia RTX.
Por, përpara se të thoni “kjo është Nvidia e mrekullueshme, por në fakt nuk mund t’i blej GPU-të tuaja të reja!” Ju ndoshta duhet të dini se Nvidia ka gjithashtu ngritësin e vet hapësinor, të quajtur Nvidia Image Scaling. Me sa duket është varrosur në Panelin e Kontrollit të Nvidia për ca kohë tani, dhe sot Nvidia po e siguron atë me burim të hapur në GitHub me SDK-në e vet dhe mbështetjen për çdo markë të GPU-së. Zhvilluesit mund ta integrojnë atë në lojërat e tyre nëse dëshirojnë, ashtu si FSR e AMD.
Dhe, kompania po përgatit Nvidia Image Scaling në aplikacionin e saj GeForce Experience, në mënyrë që të mund ta aktivizoni për çdo lojë dhe të rregulloni një rrëshqitës të mprehtësisë në lojë (që të mund të shihni ndryshimin) duke përdorur mbivendosjen e Nvidia.
A është aq i mirë sa DLSS i Nvidia? As afër, dhe Nvidia është e para që e pranon. Në një konferencë me The Verge, menaxheri i produktit Henry Lin na tregoi me shembull pas shembulli se si DLSS (veçanërisht DLSS 2.3 i ri, i cili vuan nga më pak fantazma rreth objekteve në lëvizje) jo vetëm që rrah pantallonat e rritjes hapësinore të Nvidia-s, por ndonjëherë performon më mirë se një imazh vendas. Veçanërisht kur shikoni objekte të holla me shumë skaje që priren të dridhen:
Personalisht, unë jam betuar për rezolucionin vendas gjatë gjithë rrugës – por ICAT e Nvidia më bëri mjaft kurioz për ta vënë atë në provë. Kështu që unë ndeza Deathloop dhe Back 4 Blood, dy lojëra që ofrojnë si AMD FSR ashtu edhe Nvidia DLSS, në një ekran 4K në modalitetet e tyre të cilësisë më të lartë.
Në Back 4 Blood, u ndjeva i shfajësuar. Çdo pjesë e imazhit dukej më e plotë, më e qartë dhe me rezolucion më të lartë në 4K origjinale, deri në dhe duke përfshirë antenën e montuar në çati:
Madje kishte pjesë të skenës ku AMD FSR mposhti qartë Nvidia DLSS, si të gjitha këto tekstura prej druri:
Por kur provova Deathloop, ishte historia e kundërt: pothuajse kudo që shikoja, DLSS po zgjidhte dhe ruante detaje që nuk mund t’i shihja as në rezolucion origjinal, dhe me shumë, shumë më pak dridhje nga objektet e largëta të emërtuara.
Thënë kështu, unë ende pashë momente në Deathloop ku DLSS bën gjëra të çuditshme gjithashtu. Lëvizni lart në krye të këtij postimi për një shembull: ju mund të shihni se si DLSS ndryshoi plotësisht fundin e shkëlqyeshëm të pistoletave Strelak Verso dhe turbullon strukturën e tokës së papastër në të njëjtën skenë si pamjet e tjera të ekranit dhe GIF-të e mia.
Unë nuk jam ende një besimtar në DLSS, por jam i intriguar. Premtimi i Nvidia është se, me mësim të mjaftueshëm, lojërat në fakt mund të duken më mirë dhe të funksionojnë më shpejt se ato origjinale me DLSS të aktivizuar. Tani për tani, është diçka që zhvilluesit duhet ta mundësojnë në bazë të lojës, dhe jo të gjitha lojërat kanë të njëjtin version për të ofruar, por kjo mund të ndryshojë në rrugë. Nvidia’s Lin më thotë se Cyberpunk 2077 tashmë përmban përditësime DLSS përmes ajrit – kur hapni lojën, ai mund të kontrollojë me drejtuesin e Nvidia për të parë nëse ka një version të ri dhe ta ndërrojë atë në fillim.