CEO-ja i Xbox-it përcakton prioritetet në një memo pas ‘ndryshimit të madh të drejtimit’
Pas një “rivendosjeje” masive të Xbox që pushoi nga puna mijëra punonjës dhe ndau katër studio, CEO e Xbox, Asha Sharma, dëshiron ta rikthejë Xbox në rritje. Në një memo të siguruar nga Shkence.info, Sharma u tha stafit deri në fund të vitit fiskal 2027 (i cili zgjat deri në qershorin e ardhshëm), “ne do ta kthejmë XBOX në rritje të lojtarëve dhe të ardhurave”. Xbox gjithashtu do të “përmirësojë fitimet në përputhje me mesataret e industrisë”, tha Sharma. “Çdo funksion dhe studio do të marrë pjesë në këtë rezultat.”

Që kur mori përsipër Xbox në shkurt, Sharma ka bërë ndryshime rrënjësore në përpjekje për të ndryshuar gjërat. Më parë, ajo ka përmendur sfida si një diferencë e ulët llogaridhënieje, rritja e kostove të komponentëve për harduerin, një listë studiosh “të tejzgjatur” dhe infrastrukturë platforme që “nuk është ndërtuar për betejën që na pret”. Përveç ndryshimeve të mëdha strukturore, Xbox i bëri Gears of War: E-Day dhe Clockwork Revolution ekskluzivitete për konsolat Xbox dhe po planifikon të bëjë më shumë. Sharma ka vendosur gjithashtu një qëllim ambicioz dhe pothuajse të pamundur për ta bërë Xbox “një nga kompanitë e pakta që argëton më shumë se një miliard njerëz çdo ditë”.

Në memon e së enjtes, Sharma përcaktoi katër prioritete të Xbox për vitin fiskal 2027:
CORE: Forconi platformën tonë, të udhëhequr nga konsola
PËRMBAJTJA: Shndërroni lojëra të shkëlqyera në françiza globale
KRIJIM: Bëjeni Minecraft platformën e krijuesve në botë
LIDHJE: Zgjero botët që adhurojnë fansat
Xbox do të matë progresin drejt qëllimeve të tij në tre “faza”, tha Sharma. E para është të kthehet në rritje deri në fund të vitit fiskal 2027. E dyta është të shndërrojë bastet e saj në rritje; “Në vitin fiskal 2028 dhe 2029, Katër C-të dhe plani ynë duhet të kalojnë në biznese që prodhojnë vlerë domethënëse për lojtarët dhe përshpejtim të të ardhurave.” E treta është të “shkallëzojmë atë që funksionon”, dhe deri në vitin fiskal 2030, “ambicia jonë është të jemi në gjysmë të rrugës drejt qëllimit tonë afatgjatë të përditshëm të lojtarëve me rritje të qëndrueshme dyshifrore të lojtarëve dhe angazhimit dhe marzhe fitimi që udhëheqin industrinë”.
Sharma ndau disa shifra të paqarta rreth bazës aktuale të lojtarëve të Xbox. “XBOX është një nga stadiumet më të mëdha në botë, duke bashkuar më shumë se 100 milionë njerëz çdo ditë, më shumë se 500 milionë çdo muaj dhe gati një miliard çdo vit”, shkroi ajo. Ajo gjithashtu vuri në dukje se konsola “gjeneron shumicën e të ardhurave të XBOX dhe mbetet themeli i fandomit tonë” dhe se është ende “përvoja kryesore” e Xbox. Sistemi operativ i Xbox, Game Pass, Windows dhe transmetimi “bëhen platforma jonë për lojtarë dhe zhvillues të rinj”.
Kompania po e zhvendos gjithashtu sistemin e saj të studios nga një model i decentralizuar në një që është “më i fokusuar rreth franshizave tona më të forta dhe ideve të reja më të mëdha”, tha Sharma – diçka që është bërë tashmë e dukshme me ndryshime si shtytja e re e madhe e Fallout. Xbox do të ndërtojë “plane afatgjata” për franshizat e tij më të mëdha “në film, televizion, produkte të konsumit, sponsorizime, përvoja live dhe do të formojë partneritete të reja globalisht, përfshirë Kinën”. Tre franshiza Xbox “tashmë gjenerojnë më shumë se 1 miliard dollarë në vit”, megjithëse Sharma nuk specifikon se cilat janë ato.
Për të rritur pjesën e saj në lojërat e rastësishme, Xbox planifikon të mbështetet te krijuesi i Candy Crush, King, si dhe te Microsoft Casual Games, tha Sharma. Dhe Xbox po planifikon të investojë në Minecraft “më shumë se kurrë më parë”.
